569 research outputs found

    LORSys – Um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem SCORM

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    Objetos de aprendizagem são construídos obedecendo um conjunto de especificações que permitem que eles sejam reusáveis em diferentes contextos. LMSs (Learning Management System) como o MOODLE podem assumir o papel de repositório de objetos de aprendizagem. Porém muitas vezes os alunos, usuários destes LMSs, não têm a experiência necessária para encontrar os objetos de aprendizagem que podem contribuir com o seu aprendizado ou não possuem iniciativa para tal. Este artigo apresenta um sistema de recomendação de objetos de aprendizagem no formato SCORM para o MOODLE, que realiza recomendações utilizando as técnicas de filtragem colaborativa e baseada em conteúdo.

    Um Jogo Sério para Simulação de Administração de Empresas

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    Este artigo apresenta um jogo sério de simulação de empresas desenvolvido com o objetivo de dar suporte ao ensino na área de Administração. O jogo consiste em uma empresa formada por quatro jogadores, sendo que cada jogador assume como gerente de um dos setores da empresa, sendo eles produção, marketing, financeiro e recursos humanos. A dinâmica se dá através da troca de mensagens entre os setores e de eventos gerados pelo professor através de uma interface própria na qual também é possível acompanhar o desempenho dos alunos

    Uma Comunidade de Prática para o ensino e a aprendizagem de programação

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    As disciplinas de programação estão entre as disciplinas consideradas mais difíceis em cursos da área de Informática. O suporte da tecnologia ao ensino e a aprendizagem de programação tem apresentado resultados relevantes, sobretudo ao se valer dos aspectos sociais atrelados aos ambientes virtuais. Partindo deste princípio, este artigo apresenta a proposta de arquitetura de uma Comunidade de Prática, aliada aos recursos de formação de grupos homogêneos, a recomendação de tutores e a Modelagem Social Aberta do Estudante. Com base nos resultados de trabalhos similares entende-se que, possibilitar ao estudante com dificuldades de aprendizagem acompanhar e comparar o seu progresso com o dos demais em uma Comunidade de Prática, estimulando sua interação com outros participantes com diferentes níveis de conhecimento, possa auxiliá-lo a alcançar melhores resultados

    A Community of Practice for teaching and learning programming

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    As disciplinas de programação estão entre as disciplinas consideradas mais difíceis em cursos da área de Informática. O suporte da tecnologia ao ensino e a aprendizagem de programação tem apresentado resultados relevantes, sobretudo ao se valer dos aspectos sociais atrelados aos ambientes virtuais. Partindo deste princípio, este artigo apresenta a proposta de arquitetura de uma Comunidade de Prática, aliada aos recursos de formação de grupos homogêneos, a recomendação de tutores e a Modelagem Social Aberta do Estudante. Com base nos resultados de trabalhos similares entende-se que, possibilitar ao estudante com dificuldades de aprendizagem acompanhar e comparar o seu progresso com o dos demais em uma Comunidade de Prática, estimulando sua interação com outros participantes com diferentes níveis de conhecimento, possa auxiliá-lo a alcançar melhores resultados.Programming courses are considered as the most difficult in the IT area. The technology support to the process of teaching and learning programming has shown significant results, especially when they take advantage of the social aspects linked to virtual environments. This article presents the proposal for a Community of Practice, combined with features such as Open Social Student Modeling, the automatic formation of homogeneous groups and the recommendation of tutors. Based on the results achieved by similar work, give a student with learning disabilities the ability to monitor and compare your progress with the others in a community that encourages interaction between individuals of different levels of knowledge can help it to achieve better results

    Programming learning supported by the open social student model

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    Este artigo apresenta a implementação do Modelo Social Aberto do Estudante no ambiente virtual de aprendizagem de uma disciplina de introdução a programação de computadores do ensino superior. O Modelo Social Aberto do Estudante apresenta para o estudante, de forma visual e interativa, uma representação do seu desempenho e o de seus colegas, permitindo-lhe assim comparar, avaliar e refletir sobre seu próprio desempenho. Considerando que as disciplinas introdutórias de programação apresentam alto índice de reprovação e evasão, o objetivo do estudo foi o de investigar como o scaffolding metacognitivo proporcionado pela interação com o Modelo Social Aberto do Estudante poderia contribuir para o processo de aprendizagem. Para alcançar este objetivo foi realizado um quase-experimento de abordagem quali-quantitativa envolvendo 40 estudantes durante um semestre. Os resultados permitiram observar que os estudantes utilizaram o Modelo Social Aberto do Estudante para avaliar e monitorar o próprio desempenho, para identificar colegas aos quais poderiam fornecer ou solicitar ajuda e para organizar seus estudos. Porém, não foi possível observar mudanças na consciência meta-cognitiva dos estudantes ao comparar os resultados de pré-teste e pós-teste. Assim, concluiu-se que estudantes que já possuem os processos meta-cognitivos bem desenvolvidos e sabem como empregá-los no processo de aprendizagem podem se beneficiar mais do uso do Modelo Social Aberto do Estudante.This article presents the implementation of the Open Social Student Model in the virtual learning environment of an introductory computer programming course in higher education. The Open Social Student Model presents, in a visual and interactive way, a representation of the students' performance and that of their colleagues, thus allowing them to compare, evaluate and reflect about their own performance. As introductory programming courses have a high failure and dropout rate, the aim of this study has been to investigate how the metacognitive scaffolding provided by the interaction with the Open Social Student Model could contribute to the learning processes. To achieve this goal, a quasi-experiment was carried out involving 40 students during one semester, following a quali-quantitative approach. Results showed that the students used the Open Social Student Model to evaluate and monitor their own performance, to organize their studies and identify colleagues who could provide them support or who could be helped by them,. However, changes in the students' meta-cognitive awareness were not observed when comparing pre-test and post-test results. Thus, the study led to the conclusion that students who already master their metacognitive processes and know how to apply them in their learning process are the ones who can benefit the most with the use of the Open Social Student Model

    Clube de Desenvolvimento de Jogos - Um Curso Aberto de Desenvolvimento de Jogos

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    The game development process, for digital and analog games alike,involves many different knowledge areas and because of it, couldhelp in increasing a diverse range of skills. In this context, thisarticle reports the experience of an extension project which offered,via an open to the public, online platform, a course about the basicconcepts of game development. In order to achieve that, a series oflivestreams were transmitted, in which a variety of game creationtopics were discussed, including, but not limited to: game design,probabilities studies, basic programming logic and resources usedin game development. This was done in hopes of increasing theparticipants computer science knowledge and skills, with an emphasison programming, while also enabling them to express theirartistic capabilities and creativity trough digital means

    O Uso de Tecnologias Cívicas no Vale do Caí

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    The Internet is one of the main ways of interaction, production and consumption of content. The active participation of individuals in this environment, disseminating ideas and defending or proposing political agendas, can be considered as a new form of social mobilization, especially in the current pandemic context in which social distance is recommended. Based on this, this article presents the results of a project that aimed to investigate and learn about popular participation in the administrative sphere through the Internet in the municipalities that make up the Vale do Caí region. To achieve this goal, through exploratory research and a qualitative approach, all available technologies were mapped for citizens to participate in the political life of the 20 municipalities that make up the region from the websites of their prefectures. The analysis of these technologies is essential to understand how the interaction between the government and the citizen occurs in the Vale do Caí region

    Um Objeto de Aprendizagem para a Disciplina de Sociologia no Ensino Médio

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    A disciplina de Sociologia vem se consolidando no currículo do Ensino Médio. Dentre as dificuldades de desempenho dos estudantes nesta disciplina estão problemas com o pensamento abstrato, necessário para a compreensão dos conteúdos, e a escassez de recursos didáticos interativos que permitam ilustrar os conteúdos. Neste contexto, este artigo apresenta um Objeto de Aprendizagem, com metadados descritos através do padrão OBAA-Lite, que tem por objetivo auxiliar os alunos a organizar o pensamento em relação aos pensadores clássicos da Sociologia. O Objeto de Aprendizagem foi validado com 40 estudantes de 1º ano do Ensino Médio e com a professora de Sociologia das turmas. A partir da validação foi possível concluir que o recurso foi bem recebido e representa um recurso digital interativo relevante para o ensino de Sociologia no Ensino Médio

    Ferramenta para Preenchimento e Conversão de Metadados para o Padrão OBAACan

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    Este artigo apresenta uma proposta de ferramenta paraespecificação de metadados de objetos de aprendizagem baseados em OBAA e CanCore. A ferramenta permitirá o preenchimento e a conversão de metadados, possibilitando ao usuário baixar ou enviar para um repositório o objeto de aprendizagem gerado. Ainda, o trabalho está inserido dentro de um projeto de cooperação internacional entre instituições do Brasil e do Canadá

    Desenvolvimento de Repositório de Objetos de Aprendizagem baseado no padrão OBAACan

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    This paper proposes a repository of learning objects using thespecification OBAA and CanCore. The repository will focus on the provision of educational resources for technical and technological education. In addition, the work is placed within a project of international cooperation between Brazil and Canada learning Institutions
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